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對於什麼是遊戲,我們可能都有一個很好的直觀概念。通用術語“遊戲”包括國際象棋和大富翁等棋盤遊戲,德州撲克和二十一點等紙牌遊戲,輪盤賭和老虎機等LEO娛樂城遊戲,軍事戰爭遊戲,電腦遊戲,兒童之間的各種遊戲,不勝枚舉。在學術界,我們有時會談到博弈論,在博弈論中,多個智能體選擇策略和戰術,娛樂城賺錢以便在一組明確的博弈規則框架內最大化他們的收益。當在控制台或基於計算機的LEO娛樂環境中使用時,“遊戲”一詞通常會讓人聯想到以人形、動物或車輛為主角的三維虛擬世界的圖像,並在玩家控制下。 (或者對於我們中間的老傢伙來說,也許它會讓人想起 Pong、Pac-Man 或 Donkey Kong 等二維經典的圖像。)在他的優秀著作《遊戲設計的樂趣理論》中,Raph Koster 定義了遊戲成為一種互動體驗,為玩家提供越來越具有挑戰性的模式序列,他或她將學習並最終掌握這些模式。 Koster 的斷言是,學習和掌握活動是我們所謂的“樂趣”的核心,就像一個笑話在我們通過識別模式“得到它”的那一刻變得有趣一樣。



大多數二維和三維視頻遊戲都是計算機科學家所謂的基於軟實時交互式代理的計算機模擬的示例。讓我們分解這個短語,娛樂城賺錢以便更好地理解它的含義。在大多數視頻遊戲中,現實世界的某些子集——或想像的世界——被數學建模,以便可以由計算機操作。該模型是對現實的近似和簡化(即使它是虛構的現實),因為將每個細節都包括到原子或夸克的水平顯然是不切實際的。因此,數學模型是對真實或想像的遊戲世界的模擬。近似和簡化是遊戲開發者最強大的兩個工具。如果使用得當,娛樂城不出金怎麼辦?即使是一個大大簡化的模型有時也可以與現實幾乎沒有區別,並且更有趣。

基於代理的模擬是其中許多被稱為“代理”的不同實體進行交互的模擬。這非常符合大多數 3D 電腦遊戲的描述,其中代理是車輛、角色、火球、能量點等。鑑於大多數遊戲的基於代理的性質,現在大多數遊戲都是以面向對像或至少鬆散地基於對象的編程語言實現的,這不足為奇。



所有交互式視頻遊戲都是時間模擬,這意味著虛擬遊戲世界模型是動​​態的——隨著遊戲事件和故事的展開,遊戲世界的狀態會隨著時間而變化。視頻遊戲還必須響應來自其人類玩家的不可預測的輸入——因此是交互式時間模擬。最後,大多數視頻遊戲會實時呈現他們的故事並響應玩家輸入,從而使它們成為交互式實時模擬。

一個值得注意的例外是回合製遊戲,例如德州撲克計算機國際象棋或非實時戰略遊戲。但即使是這些類型的遊戲,通常也會為用戶提供某種形式的實時圖形用戶界面。

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